DW: Друид

Сидя у костра, оглядись вокруг. Что привело тебя в компанию этих людей, провонявших городской пылью и потом? Может, доброта? Может, ты защищаешь их, как медведица бережёт своих чад? Ведь они вроде как твоя стая. Странные же братья и сестры тебе достались. Что бы ни вдохновило тебя на этот путь, им точно не выжить без твоих острых чувств и ещё более острых когтей.

Ты — дитя священных рощ, ты родился из земли и носишь на теле отметины её духов. Возможно, раньше у тебя была иная жизнь, и ты, как и они, обитал в городе. С этим покончено. Ты оставил то тело, тот застывший облик, в прошлом. Слушай, как твои товарищи молятся их высеченным из камня богам и полируют серебряные доспехи. Они твердят о славе, которую обретут, вернувшись в город — этот гнойник на лице земли. Их божества — дети, их сталь даёт иллюзию защиты.

Ты идёшь путём древних. Ты носишь шкуру, дарованную самой природой. ты возьмёшь свою долю из награбленного, но станешь ли ты таким же, как твои спутники? Время покажет…

Имена

Выбери имя персонажа или придумай своё.

Примеры имён: Азиз, Анданна, Вей, Герран, Гикоракс, Данстан, Деманор, Менолиир, Митралан, Мэб, Нильс, Обелис, Пак, Пелин, Робард, Роуз, Сибель, Синатель, Сиобан, Сира, Сиула, Таннер, Таэрос, Файстль, Эгор, Элана, Энн.

Внешность

Выбери по одной черте внешности:

  • Взгляд: мудрые глаза, дикий взгляд, пронзительный взор
  • Причёска: меховой капюшон, спутанные волосы, косички
  • Одежда: ритуальное одеяние, удобная одежда из кожи, старая шкура

Характеристики

Распредели эти значения по характеристикам +2, +1, +1, +0, +0, −1

Твои максимальные хиты: 16 + ТЕЛ

Твой базовый урон: к6.

Личность персонажа

Стремления

Выбери до трёх Стремлений своего персонажа. Выбирай из вариантов ниже, или придумай собственное.

Стремления олицетворяют то, как персонаж взаимодействует с миром. Следование Стремлениям или иное их использование в игре награждается опытом в Конце сессии.

  • Стремление: Восстановление

    Обезобразь, уничтожь или зарой символ изобретений, прогресса или цивилизации.

  • Стремление: Культивация

    Помогите персонажу Ведущего научиться, вырасти или поработать над собой.

  • Стремление: Наследие

    Заставь кого-то нервничать своим странным поведением.

  • Стремление: Отчуждённость

    Действуй или бездействуй так, чтобы это навредило союзнику или кому-то неподалёку.

  • Стремление: Сохранение

    Защити или восстанови что-то природное.

Опциональные вопросы

Эти вопросы помогут тебе лучше понимать своего персонажа:

  • Как ты обрёл свои способности?
  • Какова твоя Отметина, и почему она для тебя важна?
  • Как выглядит большинство духов? Чего они хотят и как их ублажить?
  • Какие признаки угрозы нашептали тебе духи?

Предыстория

Теперь выбери предысторию и получи соответствующий ход:

  1. Древний

    Копаясь в памяти о мире природы или давно забытом, бросай с преимуществом.

    Восстанавливаясь или Разбивая лагерь в дикой местности, ты избавляешься от ментальной

    Травма

    Травма — результат изнеможения или особенно крепкого удара.

    Ноют ли от непомерной нагрузки мышцы, трудно ли дышать от удара великаньей палицы, полакомился ли твоей кровью вампир, или же голова до сих пор трещит от голоса Чёрной Книги — в любом случае Травма не пройдёт сама, её нужно лечить.

    Травма даёт помеху на соответствующий бросок.

    Физические Травмы задевают твои Силу, Ловкость и Телосложение.

    Ментальные Травмы задевают твои Интеллект, Мудрость и Харизму.

    Травмы и очищаешься от любых обычных ядов и обычных болезней в начальных стадиях.

  2. Перевёртыш

    Выбери вторую землю из списка Родной земли.

    Восстанавливаясь или Разбивая лагерь, ты можешь Превратиться без броска, но получишь только 1 Инстинкт.

  3. Тотемист

    Выбери животное, с которым у тебя уже есть связь. Теперь это твой тотем.

    Превращаясь в свой тотем, ты получаешь +1 Инстинкт.

    Когда ты встречаешь в дикой местности своё тотемное животное или ему подобных, они всегда дружелюбны к тебе, пока ты не сделаете что-то, что изменит их мнение.

Стартовые ходы

Ты начинаешь игру со следующими стартовыми ходами:

  1. Дитя земли

    Ты черпаешь силу из земли и обитающих в ней духов. Выбери Родную землю, с которой ты связан.

    • Великие леса.
    • Выжженная пустошь.
    • Глубины земли.
    • Городские улицы.
    • Громадные горы.
    • Дельта реки.
    • Зловонные топи.
    • Морозный север.
    • Открытое море.
    • Просторная пустыня.
    • Сапфировые острова.
    • Фермы и поля.
    • Шепчущие равнины.
    • ________________ (свой вариант, обсуди с Ведущим).

    Затем, выбери Отметину: метку, которая выдаёт в тебе дитя земли и говорит о связи с духами. Это может быть черта, присущая животному, вроде пятен леопарда или рогов, или что-то иное: волосы, похожие на листья, блестящие как лёд глаза. Метка остаётся на тебе в любом твоём облике.

  2. Обряды старой веры

    Проводя обряд и призывая духов и силы природы себе на помощь, скажи Ведущему: чего ты хочешь добиться и каким образом. Ведущий поставит перед тобой от 1 до 4 требований из списка ниже. Когда ты их выполнишь, проведи Обряд и твоя просьба будет исполнена.

    • Это займёт несколько минут / часов / дней / недель / месяцев.
    • Ты должен делать это в важном для своей Родной земли месте (например _____).
    • Ты должен сделать это в определённое время (например _____).
    • Сначала ты должен _____________
    • Тебе нужна помощь от ___________
    • Ты сможете добиться лишь _____________
    • Ты и твои союзники рискуете из-за _____________
    • Тебе нужно пожертвовать или потратить ____________, чтобы сделать это.
  3. Превращение

    Призывая духов земли изменить твою форму, ты превращаетесь в естественное животное своей Родной земли, и брось +МДР.

    • На 10+ — получи 3 Инстинкта.
    • На 7–9 — получи 2 Инстинкта.
    • На 6− — всё равно получи 1 Инстинкт, но Ведущий делает ход.

    Твои вещи сливаются с формой животного. У тебя есть все его врождённые способности и слабости: когти, крылья, жабры, дыхание водой вместо воздуха. Ты всё ещё используете свои обычные характеристики, но некоторые ходы будет сложнее выполнить — коту будет трудно сражаться с огром.

    Если, будучи Превращённым, ты делаешь ход и у тебя выпадает 9−, то ты должен потратить Инстинкт или вернуться к своей нормальной форме. Ты можешь добровольно вернуться к своей нормальной форме в любое время; когда ты это сделаешь, потеряй любой оставшийся Инстинкт.

  4. Язык духов

    Ты можешь разговаривать с животными, зверями и духами природы.

    Ты всегда можете спросить Ведущего «Какие духи здесь обитают?» и получить честный ответ.

Стартовые сложные ходы

Сразу выбери дополнительно 1 сложный ход из списка ниже (Повышая уровень, ты сможешь выбирать эти ходы как обычные сложные ходы).

  1. Поступь пастыря

    Двигаясь через природное окружение с осторожностью и терпением, ты не шумишь, не оставляешь следов и можешь игнорировать любую опасную местность (шипастые растения, трясину, болото и т. п).

  2. Призыв духа

    Проводя небольшой обряд, чтобы призвать духов места или предмета, сделай подношение, потратив

    Припасы

    Припасы — некое количество простых полезных предметов, которые компетентные приключенцы догадались бы взять с собой туда, куда они отправились. Ты можешь заявить что тратишь Припасы и достать оттуда еду, питьё, бинты, боеприпасы, и подобные предметы.

    Припасы можно потратить, чтобы достать…

    • …Достаточное еды на всех в группе на целый день пути или одно Разбивание Лагеря.
    • …Предмет походного снаряжения или подобную вещь ценой в несколько серебряных.
    • …Дополнительные боеприпасы, метательный нож или кинжал.
    • …Простые лекарства для оказания первой помощи.

    На усмотрение Ведущего, Припасы могут иметь некие ограничения или особенности. Например, Припасы, приобретённые в грязной конюшне, скорее всего будут включать в себя только очень простые грубые предметы; а, если ты плавал в канализации, то вряд ли у тебя в Припасах теперь можно найти еду.

    Припасы. Духи появятся перед тобой — они не всегда дружелюбные, но по меньшей мере любопытные и готовые тебя выслушать.

  3. Равновесие

    Нанося урон, получи 1 Равновесие (максимум — ТЕЛ).

    Касаясь кого-то и взывая к духам жизни, ты можешь потратить Равновесие, чтобы исцелить его. За каждое 1 Равновесия цель восстанавливает 1к6 

    ОЗ

    Очки здоровья.

    Когда они закончатся — настанет твой Последний вздох.

    ОЗ.

Снаряжение

Ты начинаешь игру с:

  • Памятным символом своей земли; опиши его (
    Мелкий предмет

    Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

    Мелкий
    ).
  • Припасы

    Припасы — некое количество простых полезных предметов, которые компетентные приключенцы догадались бы взять с собой туда, куда они отправились. Ты можешь заявить что тратишь Припасы и достать оттуда еду, питьё, бинты, боеприпасы, и подобные предметы.

    Припасы можно потратить, чтобы достать…

    • …Достаточное еды на всех в группе на целый день пути или одно Разбивание Лагеря.
    • …Предмет походного снаряжения или подобную вещь ценой в несколько серебряных.
    • …Дополнительные боеприпасы, метательный нож или кинжал.
    • …Простые лекарства для оказания первой помощи.

    На усмотрение Ведущего, Припасы могут иметь некие ограничения или особенности. Например, Припасы, приобретённые в грязной конюшне, скорее всего будут включать в себя только очень простые грубые предметы; а, если ты плавал в канализации, то вряд ли у тебя в Припасах теперь можно найти еду.

    Припасами
    (3 использования,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    ).

Выбери два:

  • Лёгкий доспех (
    Броня Х

    Защищает от вреда и ранений.

    Получая урон, вычти из него свою броню.

    броня 1
    ,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    ).
  • Щит (
    Броня Х

    Защищает от вреда и ранений.

    Получая урон, вычти из него свою броню.

    броня 1
    ,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 2
    ).
  • Посох (
    Взмах меча

    Это применяется на расстоянии взмаха меча.

    Взмах меча
    ,
    Двуручное

    Для эффективного использования этого нужны обе руки.

    Двуручный
    ,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    ).
  • Копьё (
    Близко

    Это достанет до цели, у которой ты можешь разглядеть белки глаз.

    Близко
    ,
    Удар копья

    Это достанет до цели в паре шагов от тебя.

    Удар копья
    ,
    Метательное

    Эту штуку можно метать. После броска её нельзя метнуть снова, пока ты её, очевидно, не вернёшь.

    Ей можно Давать залп, причём, возможно, через СИЛ вместо ЛОВ (решит Ведущий).

    Метательное
    ,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    ).
  • Припасы

    Припасы — некое количество простых полезных предметов, которые компетентные приключенцы догадались бы взять с собой туда, куда они отправились. Ты можешь заявить что тратишь Припасы и достать оттуда еду, питьё, бинты, боеприпасы, и подобные предметы.

    Припасы можно потратить, чтобы достать…

    • …Достаточное еды на всех в группе на целый день пути или одно Разбивание Лагеря.
    • …Предмет походного снаряжения или подобную вещь ценой в несколько серебряных.
    • …Дополнительные боеприпасы, метательный нож или кинжал.
    • …Простые лекарства для оказания первой помощи.

    На усмотрение Ведущего, Припасы могут иметь некие ограничения или особенности. Например, Припасы, приобретённые в грязной конюшне, скорее всего будут включать в себя только очень простые грубые предметы; а, если ты плавал в канализации, то вряд ли у тебя в Припасах теперь можно найти еду.

    Припасы
    (3 использования,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    ).

Нагрузка

Твоя максимальная нагрузка равна 9. Каждый предмет (кроме

Мелкий предмет

Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

Мелких) добавляет свой вес к твоей нагрузке.

  • 1–3 веса — это лёгкая нагрузка (ты быстр и тих);
  • 4–6 нормальная нагрузка;
  • 7–9 тяжёлая (ты медленен, шумен, тебе жарко и ты быстро устаёшь).

Сложные ходы

Повышая уровень, ты можешь выбирать один сложный ход из списка ниже, либо увеличивать один из параметров на +1 (максимум +2).

  1. Властелин стихий

    Взывая к первородным духам стихий огня, воды, земли или воздуха, чтобы они исполнили твоё поручение, опиши — что ты хочешь, чтобы произошло и брось +ТЕЛ.

    • На 10+ — выбери два.
    • На 7–9 — выбери одно.

      • Эффект происходит именно так, как ты его представлял.
      • Ты не платишь цену, которую требует природа.
      • Ты сохраняешь контроль над действиями духов.

    Чем больше твоё поручение, тем больше будет цена, и тем больше будут последствия от потери контроля.

  2. Восстановление баланса

    Требуется: Равновесие

    Ты можешь тратить Равновесие, чтобы:

    • Избавить цель от одной
      Травма

      Травма — результат изнеможения или особенно крепкого удара.

      Ноют ли от непомерной нагрузки мышцы, трудно ли дышать от удара великаньей палицы, полакомился ли твоей кровью вампир, или же голова до сих пор трещит от голоса Чёрной Книги — в любом случае Травма не пройдёт сама, её нужно лечить.

      Травма даёт помеху на соответствующий бросок.

      Физические Травмы задевают твои Силу, Ловкость и Телосложение.

      Ментальные Травмы задевают твои Интеллект, Мудрость и Харизму.

      Травмы
      .
    • Исцелить цель от обычного яда. Действие мощных или сверхъестественных ядов как минимум замедляется.
    • Исцелить цель от обычной болезни в первых стадиях. Сильные болезни или болезни в поздних стадиях исцеляются лишь частично и потребуют традиционных методов лечения для полного избавления. Течение сверхъестественных болезней как минимум замедляется.
    • Стабилизировать состояние цели, если она страдает от 
      Проблемная Рана

      Проблемная рана — это то, что стоит между Травмой и Смертью.

      Обычно проблемные раны — это значительное увечье, или потеря конечности или органа — например, глаза или руки.

      Каждая проблемная рана уникальна и для лечения придётся применять мощную магию или особые протезы.

      Проблемной Раны
      (хотя бы на время).
  3. Дубовая кожа

    Покуда ты касаешься земли, ты получаешь +1 брони.

  4. Заимствованная сила

    Проводя несколько часов, общаясь с духом животного, ты можешь создать связь с этим животным. Создав связь, ты сможешь Превращаться в это животное.

    Дух может потребовать от тебя что-то взамен. Ведущий скажет — что он потребует (если потребует вообще).

  5. Камень и лоза

    Требуется: Заимствованная сила

    Теперь ты можешь создавать связь и с неживыми природными предметами (растениями, камнями и т. п.) или существами из них. Эти формы могут быть точными копиями или подвижными существами неопределенной гуманоидной формы.

  6. Касание природы

    Ты можешь создавать небольшие, но заметные чудеса — например, заставить расти лозу, двигать песок, гнуть или сращивать деревья. Концентрируя свою волю на окружающий мир, чтобы сотворить небольшое чудо, брось +МДР.

    • На 10+ — происходит то, что ты хотел.
    • На 7–9 — эффект всё равно срабатывает, но тебе придётся либо оплатить цену природы либо потерять контроль.
  7. Линька

    Получая урон, будучи Превращённым, ты можешь потратить Инстинкт, чтобы этот урон получил помеху.

  8. Мастер превращений

    Превращаясь, выбери характеристику. Пока ты превращён, ты бросаешь её с преимуществом.

    Ведущий тоже выбирает характеристику: пока ты превращён, ты бросаешь её с помехой.

    Этот эффект длится, пока ты находишься в форме животного.

  9. Мощная лапа, острый клык

    Превращаясь в страшное и опасное животное, твой урон увеличивается до к8 и твои атаки получают свойство

    Месиво

    Это наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски.

    Месиво.

Высшие ходы

Получая уровни 6–10, ты можешь выбирать и из этих ходов тоже, либо увеличивать один из параметров на +1 (максимум +3, только один раз на персонажа).

  1. Близкие души

    Нанося метку или иначе отмечая зверя, потрать

    Припасы

    Припасы — некое количество простых полезных предметов, которые компетентные приключенцы догадались бы взять с собой туда, куда они отправились. Ты можешь заявить что тратишь Припасы и достать оттуда еду, питьё, бинты, боеприпасы, и подобные предметы.

    Припасы можно потратить, чтобы достать…

    • …Достаточное еды на всех в группе на целый день пути или одно Разбивание Лагеря.
    • …Предмет походного снаряжения или подобную вещь ценой в несколько серебряных.
    • …Дополнительные боеприпасы, метательный нож или кинжал.
    • …Простые лекарства для оказания первой помощи.

    На усмотрение Ведущего, Припасы могут иметь некие ограничения или особенности. Например, Припасы, приобретённые в грязной конюшне, скорее всего будут включать в себя только очень простые грубые предметы; а, если ты плавал в канализации, то вряд ли у тебя в Припасах теперь можно найти еду.

    Припасы и ты сможешь воспринимать мир его чувствами вне зависимости от расстояния между вами. Ты также можешь направлять его действия: считай его Последователем с Верностью, равной твоей МДР.

    Таким образом ты можешь отметить только одного зверя одновременно.

  2. Кровь и Гром

    Требуется: Мощная лапа, острый клык

    Превращаясь в страшное и опасное животное, твой урон увеличивается до к10 и твои атаки получают свойства

    Мощное

    Это может отбросить жертву или даже сбить её с ног.

    Мощные и
    Месиво

    Это наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски.

    Месиво
    .

  3. Первобытная дикость

    Требуется: Мастер превращений

    Превращаясь, ты можешь отметить

    Травма

    Травма — результат изнеможения или особенно крепкого удара.

    Ноют ли от непомерной нагрузки мышцы, трудно ли дышать от удара великаньей палицы, полакомился ли твоей кровью вампир, или же голова до сих пор трещит от голоса Чёрной Книги — в любом случае Травма не пройдёт сама, её нужно лечить.

    Травма даёт помеху на соответствующий бросок.

    Физические Травмы задевают твои Силу, Ловкость и Телосложение.

    Ментальные Травмы задевают твои Интеллект, Мудрость и Харизму.

    Травмы. За каждую отмеченную
    Травма

    Травма — результат изнеможения или особенно крепкого удара.

    Ноют ли от непомерной нагрузки мышцы, трудно ли дышать от удара великаньей палицы, полакомился ли твоей кровью вампир, или же голова до сих пор трещит от голоса Чёрной Книги — в любом случае Травма не пройдёт сама, её нужно лечить.

    Травма даёт помеху на соответствующий бросок.

    Физические Травмы задевают твои Силу, Ловкость и Телосложение.

    Ментальные Травмы задевают твои Интеллект, Мудрость и Харизму.

    Травму
    выбери два из списка:

    • Твой урон получает преимущество.
    • Ты игнорируете страх и все физические
      Травма

      Травма — результат изнеможения или особенно крепкого удара.

      Ноют ли от непомерной нагрузки мышцы, трудно ли дышать от удара великаньей палицы, полакомился ли твоей кровью вампир, или же голова до сих пор трещит от голоса Чёрной Книги — в любом случае Травма не пройдёт сама, её нужно лечить.

      Травма даёт помеху на соответствующий бросок.

      Физические Травмы задевают твои Силу, Ловкость и Телосложение.

      Ментальные Травмы задевают твои Интеллект, Мудрость и Харизму.

      Травмы
      .
    • Получи 1к4 Инстинкта.
    • Получи +1 брони.

    Эти бонусы длятся до окончания твоего Превращения.

  4. Стихийная форма

    Требуется: Властелин стихий

    Получая этот ход, выбери одну из стихий:

    • Огонь
    • Вода
    • Воздух
    • Земля

    Превращаясь, теперь ты можешь принимать форму подвижного существа неопределенной гуманоидной формы выбранной тобой стихии.

    Ты можешь выбирать этот ход дважды, выбирая новую стихию при каждом выборе.

  5. Химера

    Превращаясь, ты можешь создать полностью новую форму, состоящую из трёх или менее частей уже известных тебе форм.

    Имея ходы Заимствованная сила, Камень и лоза или Стихийная форма, ты можешь использовать доступные формы и из них тоже.