DW: Заклинатель

Одетая в серебристые одежды, обозначающие ее положение, эльфийка закрывает глаза, чтобы не отвлекаться на поле боя, и начинает свое тихое пение. Сплетя пальцы перед собой, она завершает свое заклинание и запускает крошечную огненную бусинку во вражеские ряды, где она превращается в пожар, охватывающий солдат.

Проверяя и перепроверяя свою работу, человек чертит мелом замысловатый магический круг на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком каждую линию и изящный изгиб. Когда круг замкнут, он произносит длинное заклинание. В пространстве внутри круга открывается дыра, принося запах металла и пепла из потустороннего мира.

Скорчившись на полу на перекрестке подземелий, орк бросает горсть маленьких костей, исписанных мистическими символами, бормоча над ними несколько слов власти. Закрыв глаза, прислушиваясь к воле своего покровителя, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Имена

Выбери имя персонажа или придумай своё.

Примеры имён: Альдра, Витус, Галадийр, Зено, Изольда, Лиллиейстр, Морган, Овид, Рет, Ури, Фенферил, Фиросейл, Эйвон, Эльвир, Энкираш.

Внешность

Выбери по одной черте внешности:

  • Взгляд: бегающий взгляд, пронзительный взгляд, безумный взгляд
  • Причёска: аккуратная причёска, растрёпанные волосы, остроконечная шляпа
  • Одежда: поношенная мантия, модная мантия, странная мантия
  • Тело: приземистый, худой, пугающая фигура

Характеристики

Распредели эти значения по характеристикам +2, +1, +1, +0, +0, −1

Твои максимальные хиты: 14 + ТЕЛ

Твой базовый урон: к4.

Личность персонажа

Стремления

Выбери до трёх Стремлений своего персонажа. Выбирай из вариантов ниже, или придумай собственное.

Стремления олицетворяют то, как персонаж взаимодействует с миром. Следование Стремлениям или иное их использование в игре награждается опытом в Конце сессии.

  • Стремление: Благосклонность

    Используй магию, чтобы кому-то помочь.

  • Стремление: Власть

    Используй магию, чтобы завоевать уважение окружающих или повысить свой престиж.

  • Стремление: Знания

    Открой что-нибудь о волшебной тайне.

  • Стремление: Любопытство

    Создай проблему, касаясь, открывая или ковыряясь с чем-то интересным.

  • Стремление: Эксцентричность

    Отторгни персонажа Ведущего своим странным поведением.

Предыстория

Теперь выбери предысторию и получи соответствующий ход:

  1. Обучение

    Выбери любимый Домен (из освоенных). Плетя заклинание своего любимого Домена, на 7–9 ты получаешь 2 Мощи вместо 1.

    Ты можешь сменить свой любимый Домен, но это займёт дни или даже недели изысканий и тренировок.

  2. Родословная

    Опиши свою родословную, источник твоей внутренней магической силы.

    Восстанавливаясь, избавься от всех Штрафов к Плетению заклинания.

    Когда ты встречаешь существ, с которыми у тебя общая родословная, — они не будут изначально к тебе враждебны, пока ты сами их не спровоцируешь.

  3. Сделка

    Опиши внеземного Покровителя, который даёт тебе магическую силу.

    Плетя заклинание, ты можешь получить 1 Долг (максимум 3) чтобы считать 7–9 как 10+.

    Проводя Ритуал, ты можешь получить 1 Долг, чтобы игнорировать одно из требований Ведущего.

    Когда накопится 3 Долга, Покровитель проявит себя и даст тебе задачу. Выполнив её, потеряй весь Долг.

Стартовые ходы

Ты начинаешь игру со следующими стартовыми ходами:

  1. Изъян

    Ты не можешь Плести заклинания или проводить Ритуал (выбери одно из списка ниже)…

    • …если не можешь ясно говорить.
    • …если одна из рук чем-то занята.
    • …если несёшь или носишь что-то металлическое.
    • …против кого-то, кто несёт, носит или ограждён ________________
    • …пока у тебя нет своего _____________. Ты можешь изготовить замену с помощью Ритуала (такой Ритуал всегда можно провести), но это будет трудоёмко и дорого.
    • ____________________________ (твой вариант, обсуди с Ведущим).
  2. Плести заклинание

    Ты уже владеешь Доменом Заговоров. Освой ещё один Домен.

    Плетя заклинание одного из освоенных Доменов, брось +ИНТ.

    • На 10+ — ты получаешь 2 Мощи, которые можешь потратить на заклинание.
    • На 7–9 — ты получаешь 1 Мощи, но также выбираешь один из вариантов:

      • Заклинание имеет нежелательные эффекты или ограничения.
      • Ты привлекаешь нежелательное внимание или оказываешься в сложном положении.
      • Заклинание искажает ткань реальности вокруг тебя (расскажи — как?). Получи Штраф −1 (накапливается, максимум −3) на Плетение заклинаний.

        Восстанавливаясь, убери один Штраф.

        Разбивая лагерь, убери все Штрафы.

    Мощь, оставшаяся после Плетения заклинания, пропадает, её нельзя сохранить на потом.

  3. Ритуал

    Когда ты желаешь сотворить магию, скажи Ведущему: чего ты хочешь добиться и каким образом. Ведущий поставит перед тобой от 1 до 4 требований из списка ниже. Когда ты их выполнишь, проведи Ритуал и магия возымеет эффект.

    • Это займёт несколько минут / часов / дней / недель / месяцев.
    • Ты должен почерпнуть магии в Месте силы (например _____).
    • Ты должен сделать это в определённое время (например _____).
    • Сначала ты должен _____________
    • Тебе нужна помощь от ___________
    • Ты сможешь добиться лишь _____________
    • Вы с союзниками рискуете из-за _____________
    • Тебе нужно пожертвовать или потратить ____________

Снаряжение

Ты начинаешь игру с:

  • припасами (3 использования,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    );
  • кинжалом (
    Рука

    Это применяется на расстоянии вытянутой руки.

    Рука
    ,
    Мелкий предмет

    Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

    Мелкий
    ).

Выбери, если это подходит твоему Изъяну:

  • волшебная вещица (
    Мелкий предмет

    Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

    Мелкая
    ), через которую ты проводишь магию (навершие посоха, амулет и т. п.), опиши её.

Выбери три:

  • посох (
    Двуручное

    Для эффективного использования этого нужны обе руки.

    Двуручный
    ,
    Взмах меча

    Это применяется на расстоянии взмаха меча.

    Взмах меча
    ,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    );
  • зачарованные робы (
    Броня Х

    Защищает от вреда и ранений.

    Получая урон, вычти из него свою броню.

    броня 1
    ,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    );
  • припасы (3 использования,
    Вес Х

    Это увеличивает твою нагрузку на Х.

    вес 1
    );
  • Зелье лечения

    Выпив зелье целиком, ты излечишь 10 ОЗ или одну Травму.

    Зелье лечения
    (
    Мелкий предмет

    Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

    Мелкое
    );
  • зелье невидимости (
    Мелкий предмет

    Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

    Мелкое
    );
  • волшебная вещица (
    Мелкий предмет

    Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

    Мелкая
    ) — интересная, но не очень полезная. Что она делает?

Нагрузка

Твоя максимальная нагрузка равна 9. Каждый предмет (кроме

Мелкий предмет

Размер этого пренебрежительно мал и оно почти ничего не весят.

Мелких) добавляет свой вес к твоей нагрузке.

  • 1–3 веса — это лёгкая нагрузка (ты быстр и тих);
  • 4–6 нормальная нагрузка;
  • 7–9 тяжёлая (ты медленен, шумен, тебе жарко и ты быстро устаёшь).

Сложные ходы

Сразу выбери один сложный ход. Повышая уровень, ты можешь выбирать ещё один сложный ход из списка ниже, либо увеличивать один из параметров на +1 (максимум +2).

  1. Адепт

    Освой ещё один Домен.

  2. Антиквар

    Тратя время в безопасном месте на внимательное изучение волшебного предмета, задай Ведущему два вопроса из списка:

    • Кто это создал и насколько давно?
    • Что оно делает?
    • Как я могу это активировать или отремонтировать?
    • Что в нём не то, чем кажется?
  3. Боевой маг

    Ты можешь выбрать этот ход дважды. Выбирая этот ход, выбери одно:

    • Увеличь свою базовую кость урона до к6.
    • Получи ход Воина, Паладина (TODO) или Следопыта.
  4. Всезнайка

    Копаясь в памяти, на 10+ ты можешь задать Ведущему ещё один вопрос на ту же тему, и он честно ответит.

    Кроме того, Копаясь в памяти, что бы у тебя ни выпало, ты можешь спросить Ведущего «Как или где я могу узнать больше?» (после того, как он ответит на твой изначальный вопрос) и получить честный ответ.

  5. Книжный червь

    Копаясь в памяти, ты можешь потратить

    Припасы

    Припасы — некое количество простых полезных предметов, которые компетентные приключенцы догадались бы взять с собой туда, куда они отправились. Ты можешь заявить что тратишь Припасы и достать оттуда еду, питьё, бинты, боеприпасы, и подобные предметы.

    Припасы можно потратить, чтобы достать…

    • …Достаточное еды на всех в группе на целый день пути или одно Разбивание Лагеря.
    • …Предмет походного снаряжения или подобную вещь ценой в несколько серебряных.
    • …Дополнительные боеприпасы, метательный нож или кинжал.
    • …Простые лекарства для оказания первой помощи.

    На усмотрение Ведущего, Припасы могут иметь некие ограничения или особенности. Например, Припасы, приобретённые в грязной конюшне, скорее всего будут включать в себя только очень простые грубые предметы; а, если ты плавал в канализации, то вряд ли у тебя в Припасах теперь можно найти еду.

    Припасы, чтобы достать книгу, свиток или другой источник знания. Некоторое время изучая то, что ты достал, ты можешь считать 6− как 7–9, а 7–9 как 10+.

  6. Контрзаклинание

    Пытаясь помешать другому заклинателю сплести заклинание, брось +ИНТ.

    • На 10+ — выбери два.
    • На 7–9 — выбери одно.

      • Урон того заклинания уменьшается наполовину.
      • Эффекты того заклинания ослабляются и действует намного меньшее время.
      • У тебя преимущество на следующий ход против этого заклинателя.
  7. Логика

    Анализируя окружающую среду с помощью тщательного наблюдения или логики, ты можешь Изучать обстановку, используя ИНТ, а не МДР.

  8. Магический оберег

    Плетя заклинания, ты можешь потратить неиспользованную Мощь 1 к 1, получая столько же Защиты (максимум – ИНТ).

    Получая урон, ты можешь потратить 1 Защиту, чтобы этот урон получил помеху.

    Разбивая лагерь, потеряй всю Защиту.

  9. Полиглот

    Впервые встречая новый язык, расскажи — откуда ты его знаешь? Если Ведущий согласен, ты его знаешь. Если нет, брось +ИНТ. Если язык редкий, бросай с помехой.

    • На 10+ — ты владеешь им на уровне носителя и у тебя нет акцента.
    • На 7–9 — ты им владеешь, но общение или чтение занимает время на вспоминание слов и правил языка.
    • На 6− — так же, как на 7–9, но выбери одно и не отмечай опыт.

      • Ты умеешь читать и писать.
      • Ты умеешь понимать и общаться.

    Если язык мёртвый, секретный или ты не можешь его знать по другим причинам, за несколько дней общения с носителем или изучения письменности, ты можешь выбрать соответствующий вариант на 6−. Если у тебя в доступе есть как носитель языка, так и письменность, то за несколько недель ты овладеешь им на уровне 7–9.

  10. Равнозначный обмен

    Добавь этот вариант в список выборов 7–9 Плетения заклинания:

    • Потеряй 
      ОЗ

      Очки здоровья.

      Когда они закончатся — настанет твой Последний вздох.

      ОЗ
      , равные меньшей из выброшенных костей (не считается получением урона).
  11. Рассеять магию

    Некоторое время расплетая длительный магический эффект, брось +ИНТ.

    • На 10+ — у тебя всё получается.
    • На 7–9 — выбери два.

      • Магия не вернётся через некоторое время.
      • Ослабленная версия магии не продолжает существовать.
      • Потревоженная магия не создаёт выброс и никому не вредит.
  12. Усиление

    Плетя заклинания, на 10+ ты можешь выбрать вариант из списка для 7–9. Делая так, ты получаешь 3 Мощи вместо 2.

  13. Эксперт

    Требуется: Адепт

    Освой ещё один Домен.

Высшие ходы

Получая уровни 6–10, ты можешь выбирать и из этих ходов тоже, либо увеличивать один из параметров на +1 (максимум +3, только один раз на персонажа).

  1. Архимаг

    Освой ещё один Домен. Ты можешь выбрать этот ход дважды. Выбирая этот ход второй раз, освой ещё один Домен.

    Кроме того, проводя Ритуал, ты можешь игнорировать одно из требований Ведущего.

  2. Великое усиление

    Требуется: Усиление

    Плетя заклинания, на 12+ ты получаешь 3 Мощи вместо 2 и заклинание срабатывает лучше, чем ожидалось, или имеет какую-то полезную особенность; Ведущий опишет — какую.

  3. Зачарователь

    Требуется: Антиквар

    Некоторое время работая в безопасном месте над волшебным предметом, ты можешь потратить

    Припасы

    Припасы — некое количество простых полезных предметов, которые компетентные приключенцы догадались бы взять с собой туда, куда они отправились. Ты можешь заявить что тратишь Припасы и достать оттуда еду, питьё, бинты, боеприпасы, и подобные предметы.

    Припасы можно потратить, чтобы достать…

    • …Достаточное еды на всех в группе на целый день пути или одно Разбивание Лагеря.
    • …Предмет походного снаряжения или подобную вещь ценой в несколько серебряных.
    • …Дополнительные боеприпасы, метательный нож или кинжал.
    • …Простые лекарства для оказания первой помощи.

    На усмотрение Ведущего, Припасы могут иметь некие ограничения или особенности. Например, Припасы, приобретённые в грязной конюшне, скорее всего будут включать в себя только очень простые грубые предметы; а, если ты плавал в канализации, то вряд ли у тебя в Припасах теперь можно найти еду.

    Припасов, чтобы усилить его эффекты на одно следующее использование; Ведущий скажет — как именно.

  4. Эфирная связь

    Около часа проводя магические манипуляции с добровольным или беспомощным существом, ты можешь создать с ним эфирную связь. Ты можешь воспринимать всё его чуствами и Изучать обстановку о нём или вокруг него, вне зависимости от расстояния между вами. С добровольно связанным этой связью существом можно общаться, как если бы вы были в одной комнате.

Домены

  1. Домен Воплощения

    Ты формируешь снаряд магической энергии, который попадает в видимую тобой цель, нанося 2к4 урона с одним из следующих свойств: огонь, холод или электричество.

    Затем выбери одно за каждую Мощь.

    • Заклинание становится
      Мощное

      Это может отбросить жертву или даже сбить её с ног.

      Мощным
      .
    • Заклинание получает свойство
      По Области

      Это поражает всех в области.

      По Области
      .
    • Урон
      Игнорирует броню

      Из урона этим не вычитается броня.

      игнорирует броню
      .
    • Заклинание наносит +1 урона.
  2. Домен Заговоров

    Ты создаёшь небольшой магический эффект. Выбери одно (игнорируй Мощь).

    • Вещь, которой ты касаешься, начинает светиться магическим светом с яркостью факела и продолжает светиться, пока ты не развеешь эффект или она не окажется далеко.
    • Ведущий скажет, что вокруг есть магического.
    • Ты вносишь косметические изменения в предмет, к которому прикасаешься: очищаешь его, пачкаешь, охлаждаешь, нагреваешь, меняешь его запах или цвет.
    • Ты восстанавливаешь одну трещину или разрыв в предмете, который держишь.
    • Ты медленно телекинетически поднимаешь или перемещаешь видимый тобой лёгкий предмет, который никто не несёт и не носит.
    • Ты ненадолго создаёшь безвредный эффект, вроде снопа искр из пальцев, лёгкого порыва ветра, тихой мелодии и т. п.
  3. Домен Зачарования

    Ты насылаешь чары на видимое тобой существо.

    Выбери один эффект или дополнительную цель за каждую Мощь.

    • Оно не может тебе навредить, кроме как защищая себя.
    • Оно должно бездумно действовать на основании сильной эмоции, которую уже ощущает.
    • Оно впадает в лёгкий сон или стоит, заколдованное, пока кто-нибудь не приведёт его в чувство.
    • Оно честно ответит на один заданный тобой вопрос.
    • Оно глохнет или слепнет на несколько мгновений.
    • Оно забывает всё о последних нескольких минутах.

    Зачарование длится, пока цель не окажется далеко, выбранный эффект не завершится, выбранный эффект не будет нарушен, либо пока ты не решишь его прекратить.

    Пока это Зачарование действует, ты Плетёшь заклинания с помехой.

  4. Домен Иллюзии

    Ты создаешь иллюзию на ком-то или чём-то, к чему можешь прикоснуться, изменяя его внешний вид или делая невидимым до тех пор, пока концентрируешься на заклинании, или пока кто-то не повзаимодействует с ним, чтобы доказать, что это иллюзия.

    Выбери один дополнительный эффект за каждую Мощь.

    • Иллюзия может двигаться (ты должен выбрать этот вариант, если цель иллюзии — существо, иначе она развеется, когда оно сдвинется с места).
    • Вместо этого иллюзия покрывает небольшую, недвижимую область вокруг видимого тобой места.
    • Иллюзия может включать в себя звуки, запахи или вкусы.
    • Иллюзия излучает свет или создаёт тьму.
    • Иллюзия существует некоторое время после того, как ты перестаёшь на ней концентрироваться.

    Пока эта Иллюзия действует, ты Плетёшь заклинания с помехой.

  5. Домен Некромантии

    Ты сплетаешь энергии жизни и смерти, что окружают всех существ. Выбери один эффект или дополнительную цель за каждую Мощь.

    • Мертвец, которого ты касаешься, ответит на один твой вопрос так хорошо, как сможет, исходя из своих знаний при жизни.
    • Видимое тобой существо наполняется сверхъестественным ужасом и выбирает: бежать от тебя, паниковать, прятаться, или драться в отчаянии, до тех пор, пока ты не Сплетёшь другое заклинание.
    • Ты вытягиваешь жизнь из существа, находящегося Близко; нанеси ему 1к6 урона и восстанови себе ОЗ в половину нанесённого урона, округляя вниз.
    • Ты касанием передаёшь свою жизненную энергию кому-то. Цель восстанавливает 1к6 
      ОЗ

      Очки здоровья.

      Когда они закончатся — настанет твой Последний вздох.

      ОЗ
      , а ты теряешь половину от восстановленного количества.
    • Ты (или кто-то, кого ты касаешься) ненадолго становишься нематериальной тенью (всё ещё видимой) до тех пор, пока не сделаешь какой-либо ход или не пройдёт немного времени.
  6. Домен Ограждения

    Ты ставишь оберег на небольшую область, предмет или нарисованный тобой круг.

    Выбери одно за каждую Мощь.

    • Никакая магия, кроме твоей, не может пересечь оберег.
    • Выбери тип существа: такие существа не могут пересечь оберег.
    • Первое существо, которое пересечёт или потревожит оберег, получит 1к10 урона.
    • Когда до оберега кто-то дотрагивается или пересекает его, ты узнаёшь об этом, где бы ты ни был.
    • Твои союзники в защищённой оберегом области получают +1 к броне.

    Оберег существует до тех пор, пока ты не прекратишь его, что-то не нарушит его, или он не будет развеян.

  7. Домен Преобразования

    Ты физически изменяешь предмет, себя, или других существ. Выбери один эффект или дополнительную цель за каждую Мощь.

    • Твоё касание медленно изменяет форму не очень большого объёма земли, воды, камня или дерева.
    • Видимый тобой предмет открывается, отпирается или распутывается с характерным громким звуком.
    • Не очень большой предмет, которого ты касаешься, оживает и будет подчиняться твоим командам. Поработай с Ведущим над его характеристиками в зависимости от того, что это за предмет.
    • Цель может дышать под водой.
    • Цель может ясно видеть в темноте.
    • Цель может карабкаться по стенам, как паук.

    Эффекты длятся, пока ты не откажешься от них.

    Пока это Преобразование действует, ты Плетёшь заклинания с помехой.

  8. Домен Призыва

    Ты вызываешь магическое существо или конструкцию себе на помощь. Опиши его внешний вид, отталкиваясь от выбранных свойств и ходов.

    Призванное существо

    • Не очень умно и может говорить, если позволяет форма.
    • Его свойства:
      Безрассудно

      Безрассудные не рассуждают и делают что сказано. Максимально прямолинейно.

      Безрассудный
      и ещё одно на твой выбор.
    • У него 6 
      ОЗ

      Очки здоровья.

      Когда они закончатся — настанет твой Последний вздох.

      ОЗ
      .
    • Его кость урона к4.

    Выбери одно из списка за каждую Мощь (можно выбирать один и тот же вариант несколько раз).

    • Убери ему свойство
      Безрассудно

      Безрассудные не рассуждают и делают что сказано. Максимально прямолинейно.

      Безрассудный
      .
    • Добавь ему свойство или ход, подходящие его природе.
    • Увеличь ему кость урона (например с к4 до к6).

    Призванное существо существует, пока не будет уничтожено или ты его не отпустишь.

    Пока этот Призыв действует, ты Плетёшь заклинания с помехой.

  9. Домен Прорицания

    Ты вызываешь видение через пространство, время и разум, раскрывая секреты, знание и даже, может быть, собственную судьбу.

    Выбери один эффект, дополнительную цель, более чёткое видение или большую длительность за каждую Мощь.

    • Ты формируешь телепатическую связь с видимым тобой существом.
    • Ты смотришь в зеркальную поверхность и узнаёшь о Тёмном Знамении, которое произойдёт. Это редко что-то хорошее.
    • Ты касаешься предмета и узнаёшь — кто касался его последним.
    • Ты считываешь поверхностные мысли видимого тобой разумного существа.
    • Ты можешь понимать языки всех смертных существ (но не говорить) или понимать любой письменный язык (но не писать).

    Пока это Прорицание действует, ты Плетёшь заклинания с помехой.

  10. Домен Сотворения

    Ты создаёшь материальные вещи из ничего. Выбери один эффект, дополнительную цель или добавь свойство за каждую Мощь.

    • Ты призываешь обыденный предмет, оружие или щит.
    • Ты призываешь препятствие, которое замедляет или сдерживает 1к4 видимых тобой существ. Опиши — как? Ведущий скажет, насколько это эффективно.
    • Ты призываешь достаточно еды, чтобы небольшая группа могла Разбить лагерь.
    • Ты призываешь туман или дымку, которая заслоняет область вокруг тебя.
    • Ты призываешь в руку пламя, которым можешь поджигать предметы, освещать путь или согреваться.

    Все призванные вещи исчезают через несколько часов, или если они ломаются или иначе становятся бесполезны.